魔兽世界WLK怀旧服死亡骑士T天赋加点与手法参考 死亡骑士加点
来源:game773整合
时间:2024-01-11
小编:773游戏
魔兽世界WLK怀旧服的新职业死亡骑士是一种可以打T位的职业,那么DKT要怎么加天赋呢?请看下面由773游戏带来的魔兽世界WLK怀旧服死亡骑士T天赋加点与手法参考。
为什么选择DKT
我的答案:在良好的操作之下,DKT的下限是高于其他三个坦的。
大家都说DKT下限低上限高,这确实没错,但是这句话针对的是所有人。
当一个有能力作为团队MT的玩家选择职业时,玩家水平越高,越应该选择DK作为坦来玩,DK会给他同时带来高下限和高上限。
天赋
先聊聊天赋吧,主要是4套天赋——深血、双光环、双持冰、凛风冰。
各天赋中的细节并不是一成不变的,比如出不出恶毒、巫妖之躯、莫格莱尼之力,血之气息加几点,这些都要根据战斗实际以及自身和团队需求进行取舍。
深血算是DK最最常见的一套坦天赋了,凋零减CD+血沸增伤+心打,对于群拉方面有很大的提升,当然比其他T还差一些的。
把血腥打击和莫格莱尼之力点满了,可以提高一些伤害输出能力,不过也比较有限。
当然深血还有一些变种,比如牺牲邪系的群拉能力,换取巫妖之躯反恐等。
另外还有个极限生存的变种,放弃了群拉能力,追求极致的免伤,根据情况选择吧。
双光环是在深血的基础上,舍弃了群拉能力(从能够抢救一下彻底变成渣渣)以及一些伤害(血腥打击、莫格莱尼之力),出了强化冰冷之爪。
双光环的唯一适用场景就是团队有物理DPS,并且没有风怒图腾(比如10人团,或25人没有增强,而奶萨又要插空气之怒的时候)。
双光环的硬度和深血完全没有差别,少了3%躲闪,多了3未命中,还多了个雷霆效果。当然这个雷霆很多时候其实也没啥用,毕竟熊或防骑都有。
输出手法和深血也没差别,深血怎么打,双光环一样可以这么打。
双持冰是用来升级刷本和5H的一套天赋,主要思路是通过牺牲一些深血的生存能力,换取一定的伤害能力。
优点是伤害比深血好,铜墙铁壁起手出伤快,刷本效率比较高,但由于少了憎恶之力和大墓地这两个核心天赋,并不适合团本。
另外还有一个小优势,就是前期装备不全的时候,用双持比双手更容易堆免爆。
凛风冰是用来刷5H的天赋,主要思路是牺牲了双持冰的一些生存能力,而转为群拉风筝开火车能力。
优点是节奏非常快,有了凛风冲击后群拉能力超过其他任何天赋,而80的5人本压力很小,所以熟练后刷5人本效率非常高。
缺点是扛某些本的高伤boss压力会大一些,毕竟比双持冰少了符文分流回血以及利刃屏障,只有8%冰脸减伤。
还有这套天赋不一定适合大号DKT升级,因为凛风冲击雕文要用北极的草药才能做出来,大号DKT很有可能满级前都买不到这个雕文,小号的话很可能就没这个问题了。
与双持冰相同,前期装备不全时更容易免爆。
一些碎碎念
因为冰T的适用范围比较小,这里就只讨论深血和双光环。
前提:
本章节只讨论DKT作为一个坦的稳定性,不考虑任何刷分的情况,刷WCL分的玩家请跳过这章节。
不用说什么DKT打伤害提高团队输出,因为提高输出最好的方法是让熊扛,DK换输出天赋,毕竟熊+邪DK输出大部分时候都大于猫+DKT。
就像我顶部说的,选择DKT,是因为在良好操作时DKT下限最高,什么叫下限高?就是保证利刃屏障的同时,还有一个血符可以随时符文分流回血。
如果没有稳定性,为什么不用更稳定的熊,不仅稳定,伤害还高。所以,本章节只讨论手法的稳定性,不讨论在T天赋下怎么打更高的伤害。
DKT的循环是围绕血符文-生存资源和冰邪符文-仇恨资源这2套资源来进行的,而这两套资源分别会产生2种。
血符文:血沸 VS 心打/血打
冰邪符文:传染续病 VS 暗打续病
先说结论,我个人倾向于血沸+传染续病的方式,因为可以通过牺牲少量仇恨和伤害,换来很好的生存能力和手感的稳定性。
下面具体阐述下我选择的原因:
先说2个前提:
(1)DKT的血符文的循环优先级是大于冰邪符文的。
因为血符文影响利刃屏障和符文分流回血,而冰邪符文影响的只是仇恨。
利刃屏障带来的5%减伤,如果稳定保持,可以让DK从最脆的T变成最硬的T。而保持屏障同时随时保留1血符,可以让DK每30秒用一次符文分流回血。
硬减伤:无屏障DK 8% < 防战10% < 熊12% < 防骑12.4% < 有屏障DK 12.6%
冰邪符文在3.35的版本下,DKT具备远高于DPS的仇恨,甚至可以高出一倍,用脚打灵打+冰触仇恨都够用了。高手和菜鸟可能差个20%仇恨,但是对DPS完全够用。
(2)符文相关技能的特性
血沸:100%成功
传染:法术,基础命中83%,需要17%法术命中
冰触:法术,基础命中83%,需要17%法术命中
暗打/心打/血打/灵打:物理攻击,圆桌=60.5%命中+9%未命中+6.5%闪避+14%招架,需要9%物理命中+56精准来填满
这里其实能初步看出我选择血沸+传染的原因,因为只需要堆满17%法术命中,即可保证血符文的稳定循环,以及冰触的命中。
法术命中对于WLK的DK来说还是比较好堆的,现在物理法术命中统一,
DKT本身要堆9%物理命中=德莱尼1%+262命中等级=11%法术命中,加上咕咕3%+可选的恶毒天赋3%=6%就够了。
这里有个问题,TBC时候会有1%命中失效问题,有说法是改了,但是我没看到相关帖子,希望大家提供依据。
血符文:
利刃屏障:需要2个血符同时处于冷却中,从而刷新屏障;
符文分流:需要你保持一个血符处于冷却状态,可以在吃到尖刺伤害时回血;
这2方面同属生存资源,却是相互冲突的,每次刷新利刃屏障,会让我们在一段时间内断血符,那我们希望尽可能缩短断血符的时间,从而保证更多时间有血符可用来开技能。
Q:把2个血符错开5秒打出去,刷新屏障不就好了?
A:那么你就有一半时间断血符,想用符文分流用不了。
Q:不是还有活力分流吗?
A:相对于符文分流来说,吸血鬼是更加需要保证可用,并且活力分流和吸血鬼CD相同,二者经常一起用,另外还有个绞袭需要血符,所以保持1血符可用是很重要的。
在极度理想的情况下,我希望是这个情况:
A血符:还有0.00....01秒冷却
B血符:冷却
此时把B血符消耗掉,利刃屏障刷新,接下来0.00....01秒之后,A血符冷却;
然后等B还有0.00....01秒冷却的瞬间,把A用掉,然后B就冷却了。
但是,我们是人不是机器,做不到那么精准的操作。
作为一个反应慢的中年人,我选择在A血符还有1.5秒CD的时候,把B血符打出去,从而刷新利刃屏障。
所以我的WA监控时候,当血符还有2秒CD则出现小数位倒计时,提醒我该打出去另一个血符刷新屏障了。
那么回到上面的问题,我为什么用血沸,而不是血打/心打去消费血符?
答案:因为血沸能够保证100%把血符打出去,心打/血打不行。
Q:我们如果用心打/血打会发生什么?
A:看图
此时如果用心打/血打,那么会有2种情况:
一是正常命中,血符用掉,屏障刷新,皆大欢喜;
二是招架/闪避/未命中,血符没打出去,那么接下来就面临一个很尴尬的处境——屏障还剩4秒,2个血符都处于冷却态。
我如果补一个心打/血打,用掉血符A,血符B处于冷却态,屏障没刷新;
随着时间推移,屏障还有0.1秒,这时候我如果不把血符B打出去,那么接下来屏障就要断了;我如果把血符B打出去,这时候血符A还有5秒才CD,接下来5秒我没有任何血符可用。
所以,想要心打/血打稳定,就要堆精准,但是哪怕堆了26精准,还有7.5%概率出现心打/血打无法打出。
按照10秒一次来算,一场战斗就算5分钟,30次心打/血打,大概会出现2、3次打不不中,平均1.5~2分钟会出现一次断几秒血符或者屏障的情况。
附带一个精准与招架/闪避的关系:
0精准:6.5%闪避,14%招架
26精准:0%闪避,7.5%招架
56精准:0%闪避,0%招架
冰邪符文:
这里一般会涉及2个流派,最近DK区说的也比较多,就是疾病雕文为核心的传染流和暗打流(暂时这么叫)。
因为DKT主要的仇恨技能是冰触,所以冰疫是不会断的,那么这两个流派都不存在断双病的问题,主要区别是用传染还是用暗打续血疫。
(1)传染流:主要循环是,用传染代替暗打续血疫,在2个符文周期内,一共打出:1血沸/心打/血打+1传染+2灵打+4冰触
(2)暗打流:在2个符文周期内,一共打出:2血沸/心打/血打+2灵打+3冰触+1暗打
很明显可以看出,暗打流的伤害更高,传染流的仇恨更高,稳定性方面,由于DK法术miss率比物理技能低,所以传染流的稳定性好于暗打流。
总结:
作为一个DK坦,手法有4种:
1. 血沸+传染,2灵打+4冰触;
2. 血沸+血沸,2灵打+3冰触+1暗打;
3. 心打+传染,2灵打+4冰触;
4. 心打+心打,2灵打+3冰触+1暗打;
仇恨:这4种手法的仇恨差距并不大,因为都可以远超DPS仇恨接近一倍,所以仇恨没有比较的价值;
伤害:有比较明显的差距,1 < 2 < 3 < 4;
稳定性:心打越多,血符和屏障的博弈越不稳定,1只需要把命中堆满就能稳定,4需要把精准和命中都堆满才能稳定,所以稳定性来说,1 > 2 > 3 > 4。
为什么我认为2>3而不是2=3?因为心打的不稳定影响血符和屏障的稳定性,而暗打不稳定只是影响血疫的。
另外,前期命中比较难堆,而血循环稳定性重于冰邪循环,所以前期1的血符循环稳定性是不如2的,因为1的传染可能miss打不出去。
最终结论,我会选择1作为基础循环
有些朋友可能不太清楚,利刃屏障的触发和刷新条件不一样。
(1)利刃屏障的触发,是2个血符文都进入CD,这是利刃屏障从无到有的条件。
(2)当你身上存在利刃屏障,要再次刷新它延长时间,就不是非得消耗血符文了,而是“当2个血符文都在CD时”,随便打个什么技能,基本都可以刷新
比如,当你起手2个血沸,触发利刃屏障后,接下来7秒2个血符都在CD。
在这7秒时间内,你打个冰触、灵打、暗打,丢个死缠,甚至吹个号角,你的屏障都会回到10秒,重新开始计时。
这时候你随便打点啥都能刷新屏障。
这个状态会持续到其中一个血符CD完成,此时你打任何其他技能都不会刷新利刃屏障,必须再一次出现“2个血符同时进入CD”的状态中,才可以刷新屏障。
这时候除非你把血符文A打出去,否则是不会刷新屏障的。
由于深血和双光环都是双手武器速度慢,符能基本上是够用的,唯一问题是前期装备不够,符能产生不足,如果把所有技能都绑上符打,怕打完了符能没法打断和开冰封之韧。
我的建议是,可以给符打单独一个键位,绑定了寒冬号角用
#showtooltip
/cast 寒冬号角
/cast !符文打击
可能有些兄弟要问了,那我手速不够啊,操作太麻烦了。那么可以根据你装备的实际情况,选择少绑几个技能,比如绑灵打和血沸,不绑冰触,等装备上来了,发现这么玩泄不掉符能,再把所有技能都绑上。
另外建议把寒冬号角绑在需要符能的技能上。
#showtooltip 冰封之韧
/cast 寒冬号角
/cast 冰封之韧
#showtooltip 反魔法护罩
/cast 寒冬号角
/cast 反魔法护罩
#showtooltip [mod:alt]绞袭;心灵冰冻
/cast 寒冬号角
/cast [mod:alt]活力分流
/cast [mod:alt,@mouseover,harm]绞袭;[mod:alt]绞袭;心灵冰冻
点了死亡符文掌握后,按照说明灵打用掉的邪符或冰符会转为死符。
但是这里面有个奇怪的逻辑,每次最多转1邪和1冰,不能把2冰或2邪同时转2死,这里面不是“邪符或冰符”的关系,而是“邪符和冰符”。
这点带来什么问题呢?比如我现在手上符文是血血死死死死。
打2个灵打,仍旧是血血死死死死;
打2个冰触把冰符位置的死符用了,然后打1灵打,转出来不是血血冰冰死死,而是血血冰冰邪死;
这个的直接影响是什么呢?是我如果用2冰触1灵打的循环,那么就没有2个死符可以用时用来代替血符,进行沉默、符文分流和吸血鬼之血了。
作为T来说,相关的大雕文基本上就是下面几个:
吸血鬼之血:吸血鬼之血延长5秒
个人观点:深血或双光环必带。
疾病:传染刷新双病;
个人观点:可以提高冰邪符循环稳定性和仇恨的核心雕文,满法术命中后也能保证血符循环的稳定性。
黑暗命令:命中率+8%;
个人观点:如果前期命中不够,或者没有咕咕和恶毒天赋的时候,需要换T的战斗得带这个,要是法术命中堆到17%这个就没用了。
枯萎凋零:凋零伤害+20%;
个人观点:意义不大,群拉大部分时候让防骑或者熊上就行了。
灵打:每1点符能使灵打伤害+1%,最多25%
个人观点:意义不大,哪怕刷分更多的是打心打而不是灵打。
凛风冲击:凛风冲击使目标感染冰疫
个人观点:凛风T的核心雕文,其他三种天赋用不上。
符文打击:符文打击+10%暴击
个人观点:刷分可以用,但是对于循环稳定性没有任何价值
冰封之韧:冰封之韧固定40%减伤
个人观点:一般也不太用得上,除非你是用韧性装堆的免爆,而且一个大雕文只是对一个长CD技能提高一些减伤,得不偿失
小雕文的范围就更小了,基本上就是寒冬号角、传染、亡者复生和活力分流4选3。
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