古墓丽影系列剧情介绍(古墓丽影4攻略秘籍详细)
来源:game773整合
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时间:2024-03-27 16:41
小编:773游戏
古墓丽影已经陪我们走过了20年的风雨了,在这20年中劳拉不断的为我们展示的惊人的探险能力,就为小伙伴们带来了古墓丽影系列剧情内容及系统设定回顾介绍,带着大家一起回顾下这20年劳拉走过的风雨,喜欢古墓丽影系列的朋友不要错过哦,一起来看吧。
古墓丽影,从诞生到现在已有整整20个年头,看着Lara和他的冒险世界慢慢成长、成熟,心中是满满的感动和回忆,很想在这个时间,记录下此时我对古墓系列每一代的印象和看法。
古墓丽影
从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动全世界。接下来就来全面回忆下这个游戏:1代和它的黄金版绝对可以说是经典中的经典,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara是一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不是一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在使用。动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪射击等,应有尽有,都是比较标准和流畅的,甚至经典的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。毕竟是游戏的最初作,应用于DOS系统(后来有Windows7完美有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),并且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,但是那种一路向前解谜、探索神秘事物的乐趣是非常难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。
古墓丽影2:西安匕首
引擎沿用1代并整体升级,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我非常吃惊的。故事性依然优秀,讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。再有就是增加了几类枪支,每一种都有不同的用途,我个人很喜欢无限制弹药系统,即一路积攒下去,一路探索收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需重新寻找枪支)。另外多了简单的照明系统,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为手段,真实性有待提升,还有爬梯、水中急转身、跳跃急转身、滑索等新动作,还第一次出现了NPC系统(僧侣),虽AI不太智能,但也是一个新的亮点所在。总体来讲,2代应该算是老古墓的一个里程碑,该有的基本要素都有了,画面、声音清新、自然,战斗与解谜比重相当,是也一款不可多得的经典游戏。黄金版更为出色,难度稍高,是4关充满奇幻想象的、从冰川到火热黄金到原始森林的充满野性的全新挑战,因此2代及其黄金版不可不玩。
古墓丽影3:劳拉克劳馥的冒险
模型及贴图的提升并不太大,却在粒子的光源和天气系统上有较大突破。最明显的感觉就是游戏场景的色彩变华丽了,主要是由于各种光源的设置,游戏采用了真实的环境光及场景灯光,可做到明暗效果比较真实,空间感更强,而不再像以前那样主要依靠贴图的明暗来模拟光效,同时也模拟了下雨、下雪特效。本作故事似乎离“古墓”的概念稍有些远,要从深远的印度热带雨林、暗藏杀机的伦敦城市、神秘炎热的的内华达51区、南太平洋神秘岛屿和华丽冻人的南极冰雪遗迹5个大世界中,讲述了一个有关陨石碎片的传说与探寻的故事,与历代不同的是,途中几个大世界的先后顺序是玩家可自己定制的,不同的顺序将决定玩家主要使用的武器类型。游戏解谜成分丰富,且难度增加,很多时候谜题需考验玩家对地图的记忆,因此庞大的关卡地图中某一地点需重复经过。动作上增加了爬行、猴式悬荡和加速冲刺,战斗系统似乎减弱了,明显感觉这一代对动作操作的要求是历代中最高的,很多险峻地形都容易造成失误,说到这里不得不说,3代的地图是非常大的,并且有20个关卡,绝大部分都是超大地图,一般情况下整个游戏过程大约在16小时左右。同样本作也继承2代一路探索收集,并进行弹药耗费(内华达第2关枪支弹药全部清零),一路杀下来,直到通关,也不是一件简单的事情,还好药包补给比较充分。这一代也是历代中交通工具最丰富的一代,共5种,包括越野卡丁车、冰川快艇、木筏、水下推进器、矿车,且很多使用交通工具时会有动听的音乐,那种感觉非常带劲,可以看出此作还是很有诚意的。3代黄金版是全新的6大关卡游戏,同样采用3代引擎,讲述第5块陨石碎片的故事,同样关卡地图庞大,动作难度较高,解谜区域更为庞大,水中戏份非常多。
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古墓丽影4:最后的启示
古墓史上第2个里程碑,也是老古墓发展的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的十分深入。画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提升,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真实、成熟。重点来了:那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏精神所在吧。从这一代开始,游戏采用了小区域链接方式,把大关卡分为几个小关,尽管依然是一路走到通关,但过程开始有些改变传统单独线性冒险的趋向。动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。动作方面难度降低,不再像3代那样一个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的雄伟、海岸的美丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得十分到位。武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰富、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是所有老古墓游戏的精华,所以说玩老古墓,必玩的是4代。
古墓丽影5:历代记
相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?
老古墓系列总结
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