剑湾传奇(战斗及人物心得 剑湾传奇游戏分析)
来源:game773整合
作者:773游戏网
时间:2024-06-13 13:37
剑湾传奇 战斗及人物心得 剑湾传奇游戏分析
说起来,笔者这个月跟小伙伴好基友谈论最多的游戏就是剑湾传奇了,这是一款由n-Space制作、Digital Extremes发行的古典欧美RPG,正式发售前就早早公布了试玩版。同时该作还被冠上了博德之门精神续作的称号,游戏设定在“被遗忘国度”的一个充满活力与生机的世界,其剧情内容将延续“费伦大陆”上的一系列事迹。由于龙腾世纪:审判制作人的加入,本作在玩法上也融合了龙腾的一些元素,游戏仍然采用了半即时的经典战斗模式(即入战暂停设定)。
剑湾传奇在宣传上走的是情怀路线,情怀这种东西,在很多玩家心目中分量都很重,但也很容易沦为噱头和推广手段,这一点笔者已经被教育过多次了,花钱事小,心理上与预期的落差大才令人不爽。当然,同类作品永恒之柱年初发售之时曾得到一致好评,也成为KickStarter上的成功典范,那么这次剑湾传奇是经典延续还是情怀噱头呢?
我们先从源头DND说起,DND是龙与地下城(Dungeons & Dragons)的简称,它是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏,于1974年由一保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在威斯康星州所发明。这款桌上游戏对今后其它游戏的影响力可谓是巨大的,除了至今仍为老玩家们津津乐道的博德之门、异域镇魂曲、冰风溪谷等经典欧美RPG外,就连一直很火的Roguelike类游戏也是龙与地下城游戏的规则分支,毫不夸张地说,DND的背景和规则影响了游戏界整整40年。
那究竟什么是“DND规则”?记得当初在网络或游戏期刊上寻求解答的时候,高玩们的回答很有意思也很形象:DND简单来说就是掷骰子,比如在尝试说服一位NPC的时候,电脑掷出20面的骰子,玩家随机掷出10点,同时假设你的魅力属性为你提供了+4的修正,再加上其它诸如装备、药水的影响,再+5,最终结果是19,由于没能超过20所以说服失败,就需要与该NPC开打。这样的回答其实是从DND最核心的规则层面来解释的,它几乎决定了DND游戏里的一切事件,对话、战斗、解除陷阱、开锁…这个规则的意义就如同真实世界里的事物有重力、质量、速度等属性一样,其最基本的运作规则十分简单,却由此构建出了这个纷繁多姿的世界。
剑湾传奇卖的是情怀,关于其对DND规则的参考,我们来看看关于冰锥术卷轴的描述来加以分析:“发射一道冷气冲击波,范围内的所有生物要进行DC12体格豁免检定或是受到21-81的寒伤害”。DC12没有问题,在DND游戏中基本上只要有动作发生就有DC(难度等级)检定,然而这个21-81是什么鬼?如果是纯正的DND游戏,按照掷骰子规则,近似的表述应该为20+3d20才对啊。(注:d20意为掷一个20面的骰子,随机得到1-20之间的一个数,3d20就是同时掷3个这样的骰子并加和,这样就可以随机得到3-60之间的一个数,再加上算式左边固定的20,最终得到23-80之间的一个数)制作组这么做,笔者理解为是为新手玩家考虑,降低学习门槛,只是恐怕核心粉会不愿意吧。而且这种更改不彻底,一半改成我们更好理解的形式了,另一半又保留了DND规则的格式,也太不伦不类了吧?
而纵观整个游戏的规则,许多地方都是如此,人物属性是力量、敏捷、智力、魅力、感知、体质这一套源自DND的体系,后面还怕你不知道,加了个“系数”和“豁免”两个菜单作为提醒,可到了技能菜单,却又不是依等级来归类法术,而是改成了暗黑形式的技能树,还把开锁、探索这样的技能和装备轻、中、重甲及使用各类武器的天赋给贴了上去。创建人物的时候明明有中立、善良这样的阵营选择,玩的时候却发现并没什么卵用。另外职业类型也惨遭缩减,德鲁伊、吟游诗人等等都没有,种族只剩下5个,而且跟阵营属性一样,对角色扮演的对话部分没有影响。总之,整个体系或删或改,已面目全非。
这里再解释一下DND游戏。DND不是指游戏类型,而是指一套完整的世界体系,包含规则,世界观,怪兽等等设定。而DND是有专利的,所谓的DND游戏是指以龙与地下城手册为游戏规则的,经过官方授权的游戏,任何非官方授权的顶多算是类DND游戏,最直观的一个表现就是眼魔,眼魔是DND的专利,没有授权任何游戏中都不得出现。异域镇魂曲、博德之门、冰风谷、无冬之夜、灰鹰等都是DND游戏,剑湾传奇显然不是,虽然剑湾就在费伦大陆上,跟无冬、博得在同一个体系中,但只要未经官方授权,就算你的战斗核心、背景、人设一模一样也都不能叫DND游戏,而Atari已经很久没有授权过DND游戏了,永恒之柱也不是。据笔者的了解,最后的DND游戏貌似是无冬之夜2。当然,在今后的漫长岁月中,DND游戏应该还会有,只是要完全重现昔日的光景已然不太可能,毕竟有些事情是天时地利人和共同作用下的产物。
这里有一张被遗忘国度中费伦大陆的地图,费伦是托瑞尔世界的中心,几十个王国、数以百计的城邦、散布在各地的部落村庄和聚集地点缀着这片大陆。笔者只截取了一部分,黑色圆框标记的为本作故事发生地,黑色方框为几款经典DND游戏故事发生地。剑湾是费伦西方的海岸,沿海岸线往南依次是无冬城,深水城和博德之门以及安姆帝国。大家可以通过地图看出它们在地域上的关系:
回到剑湾传奇,当然我们也不能因为它不是DND就一票否决它,龙腾世纪:起源舍弃了DND规则中最晦涩难懂、也是核心的部分,它不是DND游戏但它大获成功。龙腾第一代无论是人物养成还是剧情、角色扮演部分,都有大量的分支和多样的选择,虽然节奏加快了,但依旧保持着一定的深度。而作为一个核心向的RPG,剑湾传奇却缩水地太过了,锻造、炼金、陷阱系统全无,人物技能太多相似和雷同,这还是还包括了很多是等级一、二、三的同技能加强,让人怀疑该作是不是赶工应付之作。DND游戏讲究的是复杂度和完善的规则,剑湾传奇似乎没有学到DND的精神,既然打的是情怀牌,这种停留在皮毛层面的模仿怎么可能满足我们的期待值呢?
更令人遗憾的是,即使撇开DND,单纯以角色扮演游戏的角度来看,剑湾传奇依然有许多不足。剧情上延续了欧美奇幻风格,但是远没有史诗的感觉,匆匆开始,匆匆结束。过场动画粗糙简陋,很难让人投入进去。跟无冬之夜2、龙腾世纪:起源一样,主角在初章就遭遇了灭门之灾,可本作却丝毫没能渲染出前者的那种悲凉感,整个游戏的台词相对来说也很简略。操作方面,战斗时的打击感不足,人物动作很飘,走路的时候上半身不动两条腿前后摆,也算是醉了;人物没有对应的快捷键,屏幕边缘要用鼠标中键来拖动,快捷栏上的道具需要先按住1-2秒不放才能移动,这些都需要玩家慢慢习惯;角色的回应也过于频繁,我每点一下你就一定要喊上一嗓子吗?总之,在细节体验上,剑湾传奇跟一线作品有很大的差距。但有一点值得肯定的是,这款游戏支线任务和其内容很丰富,很多奇怪的事物在初次遇到的时候没法明白,是随着探索的深入而逐渐弄清楚的,相比制作组在这上面花了很多心思。
总结
原本一开始我想说这是个类DND规则的游戏,但玩下去后才发现,其实这是一个伪DND。剑湾传奇在风格上更像龙腾世纪:起源,属于快节奏的小队角色扮演游戏,以DND游戏的标准来看,本作在系统上的削减实在太厉害,别说DND玩家了,就算是龙腾的玩家都会觉得可把玩的元素实在太少。不卖情怀还好,却偏打着博德之门精神续作的旗号,恐怕制作组这阵子没被少喷,宣传的锅咯?
其实倒也不能说一无是处,剑湾传奇支线颇为丰富,游戏流程比较合理,一些奇怪的事物也蛮有意思。只能说开发商的心太大了,连打击感、操作体验这些最基本的方面都没能把控好,就急着将复杂的DND系统改造移植至适合当下环境的游戏作品中去。另一方面,而简陋的过场动画中也可以看出其实本作的开发经费十分有限,这种情形下把摊子摆大了就等于是在给自己挖坑,最后通常只能草率收尾。
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