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巫师之怒好玩吗?

来源:game773整合

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时间:2024-03-28 17:22

小编:773游戏

在这个网络游戏飞速发展的时代,国内涌现出了无数优秀甚至是令人惊叹的端游大作。这些游戏无一不是评价极高,然而高评价却并不代表着高表现,这从许多被玩家誉为神作的游戏最终却惨淡收场这点就能看出来。所谓凡事皆有因,这些曾被誉为大作的游戏最终却惨遭滑铁卢,其中必然有着导致其衰落的致命缺陷。这些缺陷如果不能在随后的运营中被及时地弥补,那么就会造成运营亏损而停服的结局。

下面我们就来看看被历史洪流所淹没的网游大作都有哪些。

时空裂痕:思想被禁锢的产物

公测时间:2013年3月6日

停运时间:2013年11月15日

时空裂痕是由魔法门之父Jon Van Caneghem参与创立的多人线上角色扮演游戏,这款游戏正式上线之前曾一度被称为“魔兽世界2”,揽获无数权威奖项,被无数玩家所期待。

时空裂痕国服于2013年3月6日正式公测,公测之初,其火爆的势头确有超越魔兽之势,然而好景不长,公测不到一个月时间便是出现了玩家严重流失的现象,而这种现象在随后的运营中并没有得到有效的遏制,最终于2013年11月15日停止运营,运营时间仅仅只有8个月,典型的雷声大雨点小。

那么造成这种现象的原因是什么呢?时空裂痕虽然表面上看起来光鲜亮丽,但在逐渐的深入了解这款游戏之后便会发现其中的问题所在。首先,游戏的故事背景显得很平庸,并没有什么特殊之处;再来游戏的玩法、职业、阵营等划分均没有脱离传统的魔兽模式;其大肆吹捧的副本、天赋以及战斗系统也没有任何出众之处。总体看来,时空裂痕俨然就是另一个魔兽世界,但最大的问题就在于前者并没有做的比后者更加出色。那么对于玩家来说最直观的感受就是:我为什么要去玩一个缩水版的魔兽世界?这也是时空裂痕最终走向衰落最重要的一个原因。

当然,网络上也流传出了游戏停服的一些其他原因,比如运营不善,开发商内部动荡等因素。到底是不是因为这些原因,那就仁者见仁了。

神谕之战:被时间拖垮的神作

公测时间:2014年8月6日

停运时间:2016年8月18日

神谕之战是一款3D大型多人在线角色扮演游戏,又名TERA,是由韩国顶尖团队Bluehole Studio历时6年,耗资5亿人民币打造而成的世界级MMO。国服由昆仑万维代理,并于2014年1月9日开启首测,后于同年8月6日正式公测。

说到神谕之战这款游戏,不得不提到13到14这两年。在马老湿的印象中,这两年端游的品质有着阶段性的提升。无数具有跨时代意义的游戏纷纷登场,其中具有代表性的有剑灵激战2上古世纪OL等,而神谕之战这样一款名声大噪的作品,却并不在代表性作品的行列之中。而造成这种情况的根本原因就是游戏自身有着一些难以被弥补的缺陷,其中最致命的缺陷有以下几点:

1、与同为虚幻3引擎打造的剑灵相比,神谕之战所谓的耗时6年,耗资5亿就显得有些名不副实。略显粗糙的游戏画面,随处可见的同模型怪物,让玩家看不见这款游戏的诚意在哪里。

2、细玩的话,就会发现神谕之战依旧没能脱离老一套的框架:刷本、战场、强化、升级。虽然有一定的变化,让玩家的初始体验良好,但深度不够,也就是说粘手程度并不高。

3、神谕之战的新鲜感是足够了,但后续却没能很好的保持下去,一旦玩家丧失了新鲜感与期待,那么也就离衰败不远了。

4、第四点也是最后一点,是那几年的游戏环境所造成的。13年到15年这几年间,涌现出了太多太多优秀的作品,而神谕之战由于上线时间太迟,本身优秀的地方也被时间所掩盖。

也就是这些不足,最终使得这款游戏走向了灭亡,神谕之战国服于2016年8月18日正式停运,历时两年零七个月。

巫师之怒:从一开始便注定要失败

不删档测试时间:2012年8月30日

停运时间:2015年8月30日

巫师之怒这样一款在我们的印象中或许并不那么深刻的游戏,来头却是很不简单,它是由欧洲最大的游戏开发商Mail.Ru一手研发的大型MMO,游戏背景则沿用了单机游戏愤怒的魔法师中的世界观。国服由上海巨人网络科技有限公司代理,于2012年8月30日正式开启不删档测试。

在这里把巫师之怒搬出来并不是要说它品质上有问题,而是以此来代表一大批游戏。巫师之怒推出时打着什么旗号?没错,就是魔兽杀手,不知道诸位玩家是否有所发现,在魔兽世界推出并取得成功的那一刻起,一股仿魔兽的风潮就这样刮了起来。各式各样仿魔兽的游戏开始以一种极其恐怖的速度涌现出来。“魔兽杀手”,“第二个魔兽”,“超越魔兽之作”,这些口号和标语当真是看了无数遍,可这样一味的模仿真的能取得成功吗?亦或是真的能超越魔兽?答案显然是不能,借鉴并不是坏事,但如果借鉴变成了抄袭、照搬,那就完全没有了存在的必要。

模仿到底能不能取得成功?能,就比如剑侠情缘叁,虽说剑网3是仿魔兽,但西山居只是借鉴了魔兽世界中的一些基本架构元素,更多的却是属于他自己的东西。我们来分析一下剑网3取得成功的要素有哪几点,首先西山居迎合了中国玩家的需求,游戏整体背景及世界观都以武侠为基础,唯美的场景以及人物造型也更符合中国玩家的审美,接着再以武侠为基础创造了其独特的轻功系统。也就是这些看起来并不会花费太多功夫的创新,使剑侠情缘叁最终取得了成功。

再反过来看看巫师之怒,游戏品质还是很高的,但在高品质的支撑下巫师之怒却依然只是惨淡的运营了3年之后,于2015年8月30日停服。导致巫师之怒走向衰败的主要原因就是思想禁锢,一味的模仿却没有创新,没有创新何谈超越之说。

灵魂回响:被硬件拖垮的作品

公测时间:2014年11月26日

停运时间:2015年11月17日

关于灵魂回响这款游戏,它是核心制作人员大部分都来自于天堂,通俗的说就是韩国一帮大腿级人物出来创业,建立了一个小公司,于是就有了灵魂回响。但由于资金的限制,他们选择了落伍的虚幻2.5引擎进行研发。

在马老湿的体验中,确实能感觉到惊艳,虚幻2.5引擎能做到这一步,已经非常了不起了。可玩家却不会管你有没有资金去做出更好的游戏,对于玩家来说,他们只在乎结果。在这个游戏画质越来越被看重的年代,灵魂回响显然不具备这条优点,这是导致其衰落的原因之一。

除了硬件落后,游戏内容也存在着问题,虽然有着一些改动,却依然没有脱离泡菜游戏范畴:没有完整的背景,没有丰富的底蕴,更没有吸引人的故事情节。泡菜游戏的特色——牵强的世界背景,幼稚的价值观,乏味的故事情节。当这些特色从始致终贯穿着游戏,当投入的时间所获得的虚拟价值不能吸引人时,玩家就会无事可做。

灵魂回响在其硬件落后的情况下却没有去努力摆脱“泡菜”的限制,最终就导致了游戏运营亏损,不得不停运。

行星边际2:海外游戏水土不服

首测时间:2012年10月18日

停运时间:2016年4月30日

行星边际2是SOE一手研发的超大型MMOFPS,具体分类也属于FPS一类。国服由第九城市代理,号称千人数量级同图真实战争免费网游,在外服可谓是人气火爆。九城显然是看中了这款游戏的潜力所在,经过一番努力,最终拿到了国服的代理权。

在拿到代理权之后,行星边际2国服首测也随之而来,但想象中的火爆场面却并没有出现,显然是九城错估了国内的游戏环境,或者说是这类型的游戏到底是不适合国内玩家的口味,对于经历过CS与CF两个大风潮的国内玩家来说,他们并不需要什么大世界,也不需要什么载具。相对来说国内玩家更喜欢“见面就是干”的竞技对抗,毕竟玩的爽才是最重要的。

也正是这种形势的错估,导致了九城再度崛起的野心并没有实现,最终造成合同到期不再续约而使得游戏尚未公测便已停运的结局。

除此之外,还有一部分玩家表示“行星边际2的停运完全就是代理问题”。

马老湿有话说

上文中仅仅只列出了5款游戏,但这5款游戏所暴露出的问题放到许多游戏中都能有所吻合。如果是要将所有停服的游戏都拉一个清单出来,那将会是一个相当庞大的工程,所以像火瀑狂野星球魔剑英雄等游戏我就不一一列举了。在这些停运的游戏中,不少玩家是真正喜爱着它们的,而看着付出的心血就这样付诸东流,相信很多人心里不是滋味。

但我觉得,对于那些已经离我们而去的游戏,只要它们曾经给我们带来过快乐,就足够了。人嘛,总是要向前看的,以后总会有更好的,更适合的游戏在等待着大家。



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